디아블로가 쿼터뷰 핵앤슬래시의 새로운 장을 열었고 2에서 복잡한 파밍 시스템으로 많은 플레이 타임을 보장하는 게임이 되면서 그 후로 나오는 쿼터뷰 핵앤슬래시 게임들은 유사 디아블로 취급을 받아 왔었어. 디아블로가 3에서 삽질을 하자 자칭 디아블로2의 진정한 계승작이라는 수작들이 나왔지만 한계는 명확했었지. 나는 그것이 쿼터뷰 핵앤슬래시라는 장르가 가지는 한계라 생각했고 그로 인해 쿼터뷰 핵앤슬래시는 내 관심에서 멀어지게 됐어
한창 로스트아크의 붐이 일었을 때도 그 장르는 거기서 거기라는 생각으로 별다른 관심을 가지지 않았거든. 그런데 이벤트가 있다는 말을 들어서 그냥 찍먹 해보자는 심정으로 잠시 해봤는데 이 게임은 패드를 지원한다고 하네? 그래서 패드를 연결해서 게임을 하는데 완전히 신세계인 거야. 진동을 느끼면서 적들을 소탕하는 쾌감이 상당했어. 하면 할수록 디아블로와 차이점이 보이는 게임이더라
디아블로3는 플레이어가 짧은 시간에 받아들이는 정보가 많아서 눈이 피로했는데 로스트아크는 디아블로3에 비하면 탬포도 느리고 스킬 쿨타임도 길어서 눈도 덜 피로하고 플레이하는 동안 여유롭게 무엇을 할지 선택할 수 있어. 적들의 패턴도 다양해서 그것에 맞게 대처해야 해서 행동 선택의 폭도 넓어. 로스트아크는 쿼터뷰 핵앤슬래시의 새로운 장을 연 게임이야
게임성만큼이나 음악과 연출도 매우 뛰어나. 인물의 감정을 묘사하는 부분에서는 최대한 그 인물의 얼굴을 줌인해서 보여주고 대규모 전투가 벌어지면 멀리서 전투 진행상황을 보여주다 주인공의 쿼터뷰 시점으로 돌아가. 중간중간 슬로우 모션을 섞어서 몰입감을 배가 시키는 연출도 보여줘. 이런 연출들이 잘 만든 액션 영화를 보는 느낌이 들게 해 줬어
그로 인해 자칫 단순할 수도 있는 선악 대립의 스토리가 엄청난 몰입감을 선사해줬어. 몇몇 퀘스트는 클리어한 후 여운이 남아 다시 클리어하고 싶다는 생각이 들 정도였으니까. 아쉬운 점은 한번 클리어한 퀘스트를 다시 플레이하려면 새로운 캐릭터를 생성해서 다시 그 시점까지 플레이해야 한다는 거야. 위쳐3처럼 캐릭터들의 표정이 변하지 않지만 성우들의 연기가 뛰어나서 위쳐3 이상의 몰입감을 느꼈던 것 같아
체집, 탐험, 수집, 제작 콘텐츠를 결합해서 전투 이외의 즐길 것들이 많은데 이것도 기존의 쿼터뷰 핵앤슬래시와 차별되는 점이지. 그로 인해 라이트 유저와 해비 유저를 모두 충족하게 만들었다 생각해. 로스트아크에 대해서 알면 알수록 디아블로의 아류작이 아닌 쿼터뷰 시점의 와우라는 생각이 들었어
그런데 로스트아크는 더 잘 만들 수 있는 작품이었어. 온라인 멀티가 주력이 아닌 싱글 패키지를 주력으로 만든 게임이었다면 한국에서도 최다 GOTY 게임이 나올 수도 있겠다는 생각이 들 정도였거든. 하지만 부분 유료로 가다 보니까 정말 좋은 게임을 만들겠다는 쪽과 과금을 통해 수익성을 확보해야 한다는 쪽이 충돌하고 있다는 느낌이 곳곳에서 느껴졌어
만들 때는 정말 괜찮은 게임을 만들겠다는 생각으로 만들다가 완성을 시키고 나서 수익 창출할 곳을 찾아서 억지로 붙인 느낌이 들어. 대륙별 이미지 컨셉이 확실해서 처음 방문하는 대륙에 오면 기존에 했던 게임과 다른 게임이라는 느낌이 들 정도로 신경 써서 만들었거든. 그래서 스토리를 깨다가 다음 단계로 진행하고 싶은데 진행을 하려면 아이템 래벨을 올려야 하거든
그런데 이게 엄청 복잡해. 다음 스토리를 진행하고 싶은데 아이템 레벨을 못 올려서 진행을 못하고 있어. 이거는 점핑권으로 해결이 안 되는 문제잖아. 딱 다음 단계로 넘어갈 수 있다면 점핑권을 사용하겠지만 점핑권은 많은 스토리를 넘어가기 때문에 절대 쓰지 않을 거야. 한국 게임은 그냥 과금 빼먹는데 급급한 게임만 있는 줄 알았는데 이런 대작이 나오는 것을 보면 아직 한국 게임업계에 희망은 있는 것 같아
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